L'officine
Tu es pharmacien dans un régime autoritaire. Chaque jour, des gens franchissent ta porte avec une ordonnance, une histoire, et une demande que tu peux honorer, contourner ou dénoncer. Rien de ce que tu fais n'est jamais affiché à l'écran comme "bien" ou "mal" — mais au bout de 35 jours, le régime, le quartier, et toi-même saurez exactement qui tu es devenu.
L'univers
Faubourg-Saint-Gilles, Mireval, République de Galance. Un régime autoritaire fictif, une pandémie (le SDRA-B) qui n'en finit pas, des décrets qui pleuvent chaque semaine, et une officine — la tienne — qui est à la fois un commerce, un poste d'observation de l'État, et le dernier endroit où certains habitants du quartier savent encore qu'on peut leur parler comme à des humains.
35 jours. Octobre-novembre 2025. Une ville qui se resserre.

Le principe qui rend le jeu unique
La dérive ne se voit pas dans le moment. Elle se voit dans le chemin.
Chaque décision individuelle — refuser une boîte de trop, fermer les yeux sur une ordonnance douteuse, dénoncer un patient suspect, glisser un médicament sous le comptoir — est défendable, isolément. Le jeu ne te dira jamais "tu viens de perdre 3 points de Conformité". Il n'y a aucune barre de moralité, aucun chiffre de suspicion, aucune jauge visible nulle part à l'écran. Tu navigues à l'aveugle, comme dans la vraie vie : tu sens que quelque chose a changé, mais tu ne sais jamais exactement quoi, ni de combien.
Ce qui est visible, en revanche, c'est ton score — façon Balatro, avec des combos, des multiplicateurs, un tick-up de chiffres et un vrai plaisir de jeu à chaque vente bien menée. Et c'est tout le piège : le score est conçu pour être plus gratifiant, sensoriellement, que la vertu. Les bons gestes — une note discrète au carnet, un refus de vendre le produit du lot restreint 7-B, une contre-indication signalée — ont un feedback sec, presque austère : un tampon, un trait de plume, rien de plus. L'asymétrie entre "ce qui brille" et "ce qui compte" est le vrai sujet du jeu.

La boucle de jeu
Chaque journée suit le même rituel, qui devient vite un moment de tension quotidienne :
- Le journal du matin — décrets, rumeurs, courrier, ce qui a changé dans les règles
- La file de patients — chacun avec son histoire, son ordonnance, parfois un sous-texte qu'il faut savoir lire
- Le dialogue — quatre types de réponses possibles, codées par couleur, jamais neutres
- Le panier / la délivrance — gérer le stock, la conformité réglementaire, le fameux lot 7-B
- Le récap du soir — le seul moment où le jeu te montre quelque chose : les conséquences, jamais les causes

Les personnages
Le quartier vit et se souvient. Des visages reviennent d'un jour à l'autre, chacun avec son histoire et ses propres enjeux — dessinés dans une esthétique Papers Please, palette désaturée, qui donnent un poids réel à chaque conséquence de tes choix. Certains ne sont pas ce qu'ils semblent être au premier regard.

La rejouabilité
Le jeu se construit pour durer au-delà d'une seule partie : des éléments persistent d'une run à l'autre, des choix ouvrent des chemins parallèles à découvrir, et le quartier garde la mémoire de ce que tu as fait. Sans en dire plus — une bonne partie du plaisir est de le découvrir par toi-même.
Pourquoi y jouer
Parce que L'Officine ne te juge jamais à voix haute — il attend juste la fin pour te montrer le miroir. Parce que le score te fait sourire pendant que le quartier se referme sur toi. Parce que Papers Please, Balatro et Stardew Valley n'ont jamais vraiment été mélangés comme ça avant : la tension bureaucratique du premier, le craquant mécanique du second, et l'attachement de quartier du troisième — sauf qu'ici, prendre soin des gens et bien jouer le jeu ne demandent pas du tout la même chose de toi.
| Published | 15 days ago |
| Status | Released |
| Platforms | HTML5 |
| Author | tarekko |
| Genre | Visual Novel |
| Tags | Mental Health, Singleplayer |
| AI Disclosure | AI Assisted, Code, Graphics, Sounds, Text |


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